[Games] Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014)

GroundZeroes-Cover-(via-metalgear.wikia.com)

Als Fan einer Marke nimmt man ja schon in so manchen Fällen Kompromisse in Kauf. Wie bei Ground Zeroes beispielsweise…
Und ich kann die Argumentation von Hideo Kojima auch nachvollziehen, Ground Zeroes als Prolog und Gameplayeinführung zum kommenden Geschehen in The Phantom Pain zu betrachten. Allein die Umstellung auf eine Open World und das veränderte Steuerungssystem benötigen sichtlich Eingewöhnungszeit. Ob das aber einen solch kompakten Titel rechtfertigt, das ist die andere Frage.
(Info: Bei den Bildern handelt es sich um selbsterstellte Ingamescreenshots während der Hauptmission, die mittels der iDroid-App erstellt wurden. Diese geben die Spielegrafik nicht exakt an und leiden etwas unter der Konvertierung ins .png-Format!)

Handlung: Nach den Geschehnissen in Metal Gear Solid: Peace Walker verdingen sich Snake und „Kaz“ Miller auch weiterhin als unabhängige Söldner. Mit einem eigenen Metal Gear und endlich einer Heimat im Rücken, gelangen sie an die Information, dass ein ehemaliger Bekannter noch lebt und auf einer Militärbasis festgehalten wird. Aufgrund bestimmter Umstände müssen Snake und Kaz die Möglichkeit beim Schopfe packen und ihn aus Feindeshand befreien.

Ground Zeroes knüpft also einigermaßen direkt an die Handlung aus Peace Walker an, wodurch wir als Snake/Big Boss die feindliche Basis nach Chico durchsuchen und ihn retten müssen. Und es gibt dabei einige Änderungen in der Reihe zu beachten – nicht nur das Gameplay betreffend.

Was war der Aufschrei groß als es hieß, David Hayter würde im kommenden Titel nicht mehr die Stimme hinter Snake sein. Berechtigterweise, so muss man es schon fast sagen. Denn immerhin steht Hayter mit seiner kantig tiefen Stimme wie kaum ein anderer stellvertretend für die Metal Gear-Reihe. Aus nicht näher bekannten Gründen nimmt seit Ground Zeroes Kiefer Sutherland seine Rolle ein, vermutlich um logistischer zu denken. Denn bei Konami legte man großen Wert darauf, seit diesem Teil mit Facial Expressions zu arbeiten und Kojima wollte für die Rolle des Titelhelden einen Kerl, der sowohl stimmlich als auch schauspielerisch die notwendigen Fertigkeiten mitbringt. Und nach dem ersten Schock muss ich sagen, es hätte durchaus unschöner wirken können. Auch wenn man sich hier noch kein endgültiges Urteil erlauben kann – Snake bekommt lediglich ein paar Sätze zugeschrieben – so wird man es erst im kommenden Titel The Phantom Pain erfahren. Ich für meinen Teil bin gespannt darauf und glaube, dass Sutherland gut in die Rolle passt. Es ist eben nicht Hayter, aber damit müssen wir uns einfach abfinden, so schade (und unverständlich) das auch sein mag.

Eingangs erwähnte ich schon, dass sich das Gameplay grundlegend geändert hat. Durch die offene Spielwelt wird man förmlich gezwungen, sich bedeckt zu halten und vermehrt gebückt zu laufen. Natürlich kann man hier auch im Rambomodus durchrushen, aber das ist ja nicht unbedingt der Sinn hinter dem „Tactical Espionage Operations“ Titel… aber jedem das seine. Wie gesagt, durch den weniger linearen Levelaufbau entwickelt man ein gänzlich neues Spielgefühl. Wo in den Vorgängern die Levelgrenzen recht streng waren, bekommt man hier die Möglichkeit, seine Feinde weit zu umlaufen oder sich unterschiedliche Routen auszumachen, um das Missionsziel zu erreichen. Tatsächlich kommt man um den Gebrauch des Fernglases nicht herum, mit dem sich Feinde markieren lassen. Diese sind dann während der kompletten Mission bis zum Tod markiert und erscheinen selbst hinter Wänden noch als schwache Umrisse. Ich war anfangs, zugegeben, einigermaßen skeptisch zwecks dieser Funktion, kann mich mittlerweile aber gut damit arrangieren. Gerade wegen des 360° Ausblicks erleichtert es die Routenplanung ungemein und sorgt für ein einigermaßen übersichtliches Umfeld, indem wir uns bewegen. Und wer nicht aufpasst oder gar einen einzelnen Soldaten übersieht, der läuft dem Feind direkt in die Arme. Und dann wird es heiter.

Eine weitere Neuerung ist das überarbeitete Steuerungssystem: Die Bewegungssteuerung unter der neuen FOX Engine ist intuitiv und flüssig. Im Kampf oder um eine Wache zu überrumpeln reicht ein Klick auf R1 (Playstation), um die Person in den Schwitzkasten zu nehmen. Danach eröffnen sich drei Auswahlmöglichkeiten: Befragung – Schwitzkasten – Tod. Es muss sich nicht mehr ganz so präzise hinter einer Figur positioniert werden, das alles läuft mit dem neuen CQC-System wesentlich geschmeidiger. Natürlich lassen sich die Wachen auch weiterhin als Schutzschild benutzen, ebenso wie sie sich werfen und tragen lassen (und dadurch in bestimmten Fällen als Tarnung dienen). Leider lassen sie sich zumindest hier nicht durchsuchen, um an Munition oder Nahrung zu kommen. Stattdessen halten gewöhnliche Munitionsdepots für den Bleinachschub her, während die Nahrungsbeschaffungsmittel hier gänzlich fallengelassen wurden. Snake verfügt hier weder über einen Lebensbalken, noch über Hunger. Der Spieler heilt selbst, bei einer schwerwiegenden Verletzung muss mittels der Dreieck-Taste ein Heilspray benutzt werden. Dafür ist es ratsam, sich Deckung zu suchen… hoffentlich müssen wir auf diese Features im kommenden Teil nicht verzichten, gerade wenn man die kreuchende Flora und Fauna dort bedenkt… Und so ein Sanimenü war schon praktisch und authentisch…
Womit ich allerdings überhaupt nicht klar komme, ist das neue Auswahlsystem. Statt dem altbekannten Durchklicken mit den Tasten L2/R2 muss nun das Steuerkreuz herhalten. Da mag mit etwas Übung schneller die benötigte Auswahl getroffen sein, aber es ist doch noch recht hakelig geraten und bedarf der größten Eingewöhnungszeit. Wir führen nicht mehr beliebig viele Waffen mit uns, sondern müssen Equipmententscheidungen treffen. Im normalen Modus lassen sich zwei ähnliche Waffen tragen, im extremen Pendant lediglich eine Haupt- und eine Nebenwaffe. Standardausrüstung ist wie gewohnt die Betäubungspistole mit jeweils einem Schuss, der Rest wird entweder zu Beginn der Mission gestellt, oder wir tauschen unsere Ausrüstung im Feld mit dem gefundenen Kram. Ansonsten gibt es wie gewohnt Raketenwerfer und Maschinengewehre, Pumpguns und Granaten, bis hin zu Plastiksprengstoff, Magazinen zur Ablenkung und Sehhilfen wie dem Nachtsichtgerät mit integriertem Infrarotfilter. Ein nützliches Hilfsmittel im Regen, das ironischerweise auch am Tag seinen Zweck erfüllt und zumindest hier nicht batteriebetrieben ist. Darüber hinaus haben wir die Möglichkeit den Schalldämpfer oder sogar Licht an der Waffe zu verwenden. Nunja, dieses neue Gameplay bedarf definitiv etwas Übung, zumal die Zeit während der Auswahl nicht eingefroren wird. Wenn wir also in der Bredouille stecken und es schnell gehen muss, dann… reicht manchmal ein Klick auf das Steuerkreuz und manchmal auch nicht.
Eine weitere Neuerung, die ich mit halb lachendem und halb weinendem Auge betrachte, ist der Hechtsprung, der die praktische Rolle ablöst. Überhaupt muss ich die Steuerung hier auch mal loben (auch wenn mir das Klopfen schmerzlichst fehlt): Die Grundbewegungen sind verdammt flüssig, der Wechsel zwischen liegender, gebückter und gerader Haltung gehen ausgezeichnet von der Hand und der Hechtsprung ist sicherlich praktisch. Neu ist nun auch, das man sich während der Benutzung des Fernglases bewegen kann, was das Auskundschaften der Umgebung sehr viel leichter und praktischer gestaltet. Zudem lässt sich hier während der Nutzung (R2) mit L2 der Codec in seiner grundlegendsten Form nutzen und wir erhalten spezifische Missionsinformationen von Kaz.

Die Markierungen hatte ich schon angesprochen. Es kann auf Dauer ziemlich viel werden. Denn wir können Feinde, Freunde, Geschützstellungen, Fahrzeuge (deren Steuerung übrigens sehr, sehr schwammig geraten ist) und Zielorte markieren. Eigentlich können wir alles und jeden markieren, nur die wenigsten lassen sich wieder löschen. Zumindest habe ich dazu noch keine Möglichkeit gefunden… Das mag in manchen Fällen durchaus hilfreich sein, wird aber eben doch sehr viel visueller Input, den man oft gar nicht benötigt. Dazu kommt, dass man mit der interaktiven Karte im Startmenü (nein, auch hier friert das Geschehen um einen herum nicht ein) einen Landeort für den hauseigenen Helikopter auswählen kann. Ein praktisches Feature wenn die angepeilte Landezone nicht „heiß“ ist, in der Hektik aber schlichtweg nervt. Es ist ja schön, dass wir uns eine eigene Basis mit zahlreichen bewaffneten Männern geschaffen haben, aber ich vermisse doch etwas das Gefühl, auf mich allein gestellt zu sein- ohne die Erwartung von fremder Hilfe. Mal sehen wie sich das noch entwickelt, bisher ist es ein recht zwiespältiges neues Feature. Was ich hingegen ziemlich cool finde, ist die iDroid App. Mit ihr können wir  mittels Smartphone bis hierhin genau die Funktionen steuern, die wir ansonsten im separaten Startmenü tätigen müssen. Mit dem zweiten Bildschirm haben wir so immer das Geschehen im Auge und auf dem Smartphone eine Echtzeitkarte des Gebiets, auf der wir zu sehen sind, die markierten Feinde und die Ziele, sowie die Möglichkeit, einen Helikopter zu einem bestimmten Landeplatz vorauszuschicken. Außerdem lassen sich Missionsinformationen auf den zweiten Bildschirm übertragen, was bei der Suche nach Zielpersonen durchaus praktisch und funktionell ist. Man ist nicht abhängig von der App, man kann also all das, was man im Startmenü machen kann, auch in der App steuern. Also keine Bange für diejenigen, die mit übergreifenden Apps auf dem Kriegsfuß stehen. In einer hektischen Situation wie einem Gefecht aber allemal vorteilhafter, als sich durch das Startmenü zu kämpfen.

Optisch natürlich ein Traum, selbst noch auf der PS3, auch wenn sich hier Feinheiten wie pixelige Kanten in Schrägaufnahmen (bei indirekter Beleuchtung) der Gesichter hätten verhindert werden können. Zwar lässt es sich nicht mit der Detailverliebtheit eines The Last of Us messen, aber für eine Momentaufnahme ist das schon beeindruckend realistisch geraten. Dazu kommen die dynamischen Lichteffekte – sowohl am Tag als auch in der Nacht, die schlichtweg atemberaubend aussehen. Die Wettereffekte machen ebenfalls was her, auch wenn ich hier im Regen noch ziemlich gute Sicht habe, aber in Zusammenspiel mit Scheinwerferlicht kann das schnell anders aussehen. Graphisch also ein Topteil, was sich auch in den cinematischen Cutscenes zeigt und der Reihe seit jeher ihren eigenen Charme verleiht. Natürlich sieht auch das hier wieder atemberaubend aus, und doch komme ich nicht umhin zu gestehen, dass mir die Cinematographie nicht so wahnsinnig gut gefällt, wie in den Vorgängern. Das liegt an der Tatsache, dass sich dieser Appetithappen bewusst mysteriös gibt, um die Spannung auf die kommende Geschichte nach größtmöglichem Streben aufrechtzuerhalten. Damit sind viele Kamerawinkel gemeint, die bewusst Gesichter meiden oder wesentliches verdecken, stattdessen muss man sich einiges auditiv erarbeiten. In manchen Szenen passt das perfekt, aber man wird trotzdem das Gefühl nicht los, dass hier einfach nur die Melkmaschine bedient wird, um die Absatzkasse zusätzlich zum Hauptspiel nochmal zum klingeln zu bringen. Und das ist bei solch einer Reihe enorm schade. Aber immerhin gibt es ja trotzdem noch so manches zu bestaunen und zu entdecken, was sich dann mit einem großen Knall vorerst verabschiedet.

Was ich an Ground Zeroes jedoch wirklich ärgerlich finde, ist die viel zu kompakte Laufzeit. Die Hauptmission besteht aus einem einzigen Level: Nämlich Chico zu befreien. Wer den Bogen raushat, der hat das Spiel innerhalb von großzügig bemessenen zehn Minuten durch. Wer sich wie ich Zeit lässt, noch einige Erkundungen innerhalb der Basis betreibt, der kommt auf eine Spielzeit von maximal 60 Minuten. Also wer sich wirklich, wirklich Zeit lässt.
Wer den ersten Durchlauf im normalen Modus freischaltet, der hat nach Abschluss dieser Mission die Wahl zwischen dem extremen Modus und 3-5 kleineren Nebenmissionen, die pro Mission knappe 15 Minuten beanspruchen. Warum man nun aber statt dieser relativ irrelevanten Nebenmissionen nicht noch eine vollwertige Mission integriert hat, bleibt mir ein Rätsel. So ist die Aufmachung, auch optischer Natur, natürlich wie zu erwarten großartig geworden, aber selbst als Prolog ist das doch arg dünn geraten und der Cliffhanger zum Schluss umso ärgerlicher. Für 5€ als DL(C) aus dem Playstation Store wäre das noch vertretbar, aber die Preise die noch immer für den Teil aufgerufen werden, sind es bei ehrlicher Betrachtung einfach nicht wert. Natürlich wird sich The Phantom Pain von der Geschichte her flüssiger spielen, wenn die beiden Spiele in Prolog und Hauptgeschichte aufgeteilt sind, trotzdem hätte sich Konami ruhig etwas mehr ins Zeug legen können. Bleibt nur zu hoffen, dass sie sich im kommenden Teil nicht auf dem Open World Aspekt ausruhen und das Spiel deswegen zu kurz ausfällt. War bei GTA V ja nicht anders… das ist zugegeben meine größte Angst. Aber wir wollen den Teufel mal nicht an die Wand malen, zumal die Reihe ja mit einer relativen Beständigkeit ihrer jeweiligen Laufzeit gut dasteht.

Fazit

Ground Zeroes kann man lieben und hassen. Die offene Herangehensweise, welche durch die freie Map ermöglicht wird, reizt und gibt der Reihe einen spannenden neuen Impuls. Auch andere Neuerungen wie die iDroid App, sowie einige Entdeckungen machen Spaß, doch so ein bisschen ist der ursprüngliche Geist der Reihe am erblassen. Aber was lässt sich nach läppischen 10-60 Minuten Prolog schon großartig sagen?
Für Hardcorefans sicherlich ein Muss, um ja keine Lücke in der Erzählung zu haben, für Casualgamer rausgeschmissenes Geld. Nichtsdestotrotz: Die Vorfreude auf The Phantom Pain ist und bleibt ungebrochen riesig und dieser Appetizer macht bedingt das Beste daraus.

GroundZeroes-Cover-(via-metalgear.wikia.com)Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
Jahr: 2014
Entwicklungsstudio: Kojima Productions
Engine: FOX-Engine
Genre: Stealth | Shooter | Action
Plattform: PS3; PS4; Xbox 360; X-Box One; PC

Hier nochmal die Chronologie der einzelnen (Haupt-) Teile und wann sie spielen:

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (1964)
Metal Gear Solid: Peace Walker (1974)
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (1975)
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (1984)
Metal Gear (1995)
Metal Gear 2: Solid Snake (1999)
Metal Gear Solid (2005)
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2007/09)
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2014)

Bilder via metalgear.wikia.com; selbsterstellte ingame Screenshots [© 2014 Konami Digital Entertainment]

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3 Kommentare zu „[Games] Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014)“

  1. Graphisch unglaublich beeindruckend, das muss man dem Ding lassen. Die Preispolitik ist aber wie d uzurecht anmerkst, jenseits von Gut und Böse. Ich hab glücklicherweise auch nur einen Fünfer dafür ausgegeben, als es im Store im Sale war, mehr wäre das für mich nicht wert gewesen.
    Hachja, da merk ich wieder, was mir noch alles bevorsteht, und ich bin gespannt, wie ich die Spiele so erleben werde. Nächstes Jahr bin ich dann vielleicht bei GZ angelangt. 😀

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    1. Und die Bilder habe ich ja nur während der Nachtmission gemacht. Am Tag ist alles ja noch einen Tacken schicker!
      In der Hinsicht wäre ich ja so gerne du! Alles nochmal erleben, nur ohne Vorwissen… was wäre das nur für ein Abenteuer… 🙂 Zu GZ: Wenn alles gut läuft und du dich ins Zeug legst! 😀

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      1. Hammer! 😮
        Also von der Optik sind wir da echt an einem neuen Meilenstein angelangt.

        Hach ja, aber dafür kannst du eben gleich ins neueste Spiel einsteigen, das ich erst nächstes Jahr zoken werde, selbst, wenn ich mich ins Zeug lege. 😉

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